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LorD Avenger's Imperium - Top FilmReviews
 
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Pokémon Mystery Dungeon: Team Rot
Pokémon Mystery Dungeon: Team Rot Review


 

Als ich davon hörte, dass man nun auch selbst ein Pokémon werden konnte (zumindest virtuell), war ich begeistert. Super Idee, da steckt eine Menge Potenzial hinter. Keine Frage, dass ich dieses Spiel haben musste!

Etwas verwundert war ich dann beim Anfang, als einem dieser ganze Fragenkatalog über die eigene Persönlichkeit vorgelegt wurde. Da dies aber dazu dient, ein Pokémon zugeordnet zu bekommen anstatt es sich witzlos auszusuchen, sollte mich das nicht weiter stören – es sollten schließlich noch genug Punkte kommen, die wirklich störend sein würden… Und wie das Schicksal nun mal so zuschlägt (bzw. die Antworten ausgewertet werden), bin ich ein kühner Typ und somit ein knuddeliges, kleines Glumanda! Besser wurde dieser Moment nur noch durch die Tatsache, dass man schon kurz darauf seinen Partner aus einigen Vorgaben frei wählen konnte: Wie ansprechend, dass ebenfalls einer meiner Favoriten Karnimani darunter war.

Also bis hierhin völlig angetan von Spielidee, Zufall und der wirklich sehr schönen, farbenfrohen Grafik ging es gespannt ins erste Gefecht. Und hier hätten wir auch schon den für mich persönlich tragischsten Punkt, der das Spiel deutlich schlechter macht, als es hätte sein können: Das Kampfsystem. Durch das Rasterspielfeld zunächst etwas an Final Fantasy: Tactics Advance erinnert, da es ebenfalls äußerst gewöhnungsbedürftig ist, entpuppte es sich aber schnell als erheblich simpler – und schlechter. Für einen gewöhnlichen Kampf bedarf es deutlich viel zu vieler Tastendrücke. Nicht nur, dass das Textfeld äußerst lästig ständig in Betrieb ist und ewig weitergeklickt werden muss, nein, man muss auch für die Attackenliste zunächst das Menü aufrufen, sowie das Untermenü »Attacken« und wenn die Attacke dann endlich ausgeführt wird, folgt wieder ein ganzer Aufsatz im Textfeld. Wenn man dann am Zug war, muss man entweder warten, bis nichts mehr passiert oder solange Tasten drücken, bis irgendeine Reaktion erfolgt um zu wissen, dass man wieder am Zug ist. Eine Attacke kann man zwar so fixieren, dass sie wie ein normaler Angriff durch eine Tastenkombination und nicht übers Menü ausgeführt wird, und das ist auch relativ ausreichend für die kurzen Dungeons zu Beginn des Spiels, aber sobald diese umfangreicher und verwinkelter werden oder ein Bosskampf am Ende wartet, muss man auf seine APs wie natürlich auch HPs achten und ist dadurch gezwungen verschiedene Attacken zu nutzen. Das Werfen von Items, z.B. als Waffe, ist nicht weniger umständlich.

Weitaus schlimmer umgesetzt ist meiner Meinung nach aber das Partner-System im Kampf. Standardmäßig läuft die ganze Gefolgschaft auf Schritt und Tritt direkt hinter einem her und greift nur ins Kampfgeschehen ein, wenn der Gegner direkt neben demjenigen steht. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass man sich gezielt so auf Gegner zubewegen muss (gegebenfalls mit Diagonalschritten), dass der/die Partner Feindkontakt haben. Förderlich (aber immerhin nicht zwingend nötig) ist es natürlich, wenn man nach diesem Stellungsspiel selbst noch in Angriffsreichweite ist, denn sobald die Angriffe beginnen setzt der Rundenkampf ein und man kann sich immer nur einen Schritt bewegen, wenn man an der Reihe ist (einen Schritt! Wie großzügig und hilfreich). Immerhin kann man sich durch dieses Stellungsspiel gut aus der Schussbahn ziehen und die Angreifer seinen Partnern überlassen, sollte die Energie eng werden. Durch verschiedene Taktiken kann man den Partnern natürlich auch anweisen, sich anders zu verhalten, aber gegen diese Meisterstreiche ist das Hinterherdackeln wohl noch die Optimallösung. Lässt man einem Partner nämlich die Freiheit von selbst auf einen Gegner zuzugehen, wird man nur noch mehr behindert. Wird beispielsweise ein großer Raum betreten, läuft betroffener Partner prompt los durch den ganzen Raum, meist noch in entgegengesetzter Wunschrichtung zu irgendeinem Feind, dem man sonst nicht mal annähernd über den Weg gelaufen wäre. Also entweder folgt man seinem Gefährten treu und unterstützt ihn im Kampf (oder wartet einfach, bis er sich ausgetobt hat) oder man geht schon mal vor (im günstigsten Fall mit einem zweiten Partner) und muss auf den Freiläufer prinzipiell für den Rest der Dungeon-Etage verzichten. Schlimm genug, dass er nicht einfach hinterherkommt, nein, er fängt natürlich den Kampf an, wodurch der eigene Bildschirm immer wieder unterbrochen wird und kurz zum Kampf wechselt, nur um das Textfeld wegzudrücken. Ich meine, was interessiert es mich, dass Karnimani Kleinstein gerade mit der Aquaknarre angegriffen hat und das Ganze 56 HP abgezogen hat? Ich kann nichts dran ändern und würde viel lieber einfach weiterlaufen und etwas Sinnvolles sehen. Selbst wenn Karnimani nur noch 1 HP übrig hätte und das Bestehen der Mission davon abhinge, dass ich etwas unternehme – ich könnte es nicht. Aus der Entfernung lässt sich nichts machen, nach einem Schritt wär die Runde ohnehin wieder zu Ende und direkten Einfluss auf die Partner kann man auch nicht ausüben (was ich auch als ziemlich negativ erachte in Anbetracht der lächerlichen Funktionen, mit denen man sie indirekt beeinflussen kann).

So gesehen macht das Spielen außerhalb der Dungeons fast schon mehr Spaß, wenn man denn dort irgendetwas zum Spielen hätte. Dieser Spielteil ist im Grunde genommen nur dafür da, sich neue Missionen zu besorgen (die unnötigerweise auch zwei Mal bestätigt werden müssen  à weiteres Tastenklicken), die Läden zu besuchen und Partner auszusuchen. Mit den fünf/sechs NPCs lässt sich zumindest keine allzu große Konversation starten und die einzig interessanten tauchen ohnehin nur in den wenigen Sequenzen auf (wie z.B. Glurak ). Selbst hier gibt es störende Faktoren, wenn auch nicht ganz so gravierende wie im Dungeon. Kehrt man z.B. aus einem solchen zurück ist der Tag automatisch beendet und man wird genötigt gegen seinen Willen ins Bettchen zu gehen. Will man also etwas in der Stadt erledigen, muss man das nach dem Aufstehen tun (nachdem man immer auf dieselbe Weise von seinem Partner begrüßt wird. Nicht tragisch, würde man meinen, aber wenn man fünf Mal in einer halben Stunde so einen Morgen erlebt, würde man vielleicht lieber im Bett bleiben). In der Stadt gibt es auf der anderen Seite auch nichts sehr sinnvolles, was man erledigen könnte, abgesehen von dem Item-Lager und gegebenfalls der Bank. Das Verknüpfen von Attacken, wie z.B. Heuler und Glut (was nichts anderes heißt, als dass sie in einem Zug direkt hintereinander ausgeführt werden) ist so gut wie überflüssig, weil man es ohnehin fast nur in Bosskämpfen nützlich anwenden könnte. Trifft man im Dungeon auf die gewöhnlichen Durchschnittgegner, vernichtet Glut sie meist auf einen Schlag und das intelligente Pokémon führt Heuler dann trotzdem noch ins Leere aus. Imaginäre Kampfführung vom Feinsten. Das Erwerben von Arealen ist ohnehin nur eine Spielerei, damit man nicht ganz auf das Pokémon-Fangen verzichten muss. Im Zufallsprinzip gibt es in Dungeons ab und zu (eher selten) Pokémon, die sich nach der Niederlage euch anschließen wollen und je nach Typ brauchen sie ein bestimmtes Areal. Nun, wenn man die Nerven hat sie zu trainieren okay, ansonsten sind ohnehin nur die beiden Startpartner von Bedeutung.

Die Story ist passabel, sieht man davon ab, dass man mit einem Glumanda und einem Karnimani (oder zwei anderen Pokémon der ersten Evolutionsstufe) ein legendäres und mächtiges Pokémon nach dem anderen besiegt…

Ich verstehe auch nicht, warum die ganzen erleichternden und nützlichen Funktionen, wie das Entwickeln oder das Tauschen des Anführers, erst nach dem Beenden der Story freigeschaltet werden. Das Leveln hätte man auch etwas leichter gestalten können, da es Stunden dauert, bis man endlich ein paar Level angestiegen ist – vor allem sehr nervig, wenn man ein bestimmtes Pokémon auf Level 30 brauch, dieses aber erst auf 10 ist und sich mit dem Levelanstieg gemütlich Zeit lässt…

 

Nach fast zwei Seiten konzentrierter Negativität, will ich mich aber auch noch zu den Lichtblicken im Spiel äußern. Wie bereits erwähnt ist die Grafik wirklich gelungen und überzeugt durch ihre kräftigen Farben und die Detailliebe, vor allem bei den Pokémon selbst. Jedes für sich ist deutlich zu erkennen und bis in die möglichsten Feinheiten in Pixel umgesetzt, sodass auch Bewegungen gut und überzeugend aussehen.

Obgleich es leider eher wenig Sequenzen gibt, sind diese recht sehenswert. Meiner Meinung nach resultiert das in erster Linie aus der Tatsache, dass die Pokémon nun sprechen können und sich menschlich verhalten und dadurch eine deutlichere Persönlichkeit erhalten. So gibt es sowohl lustige, fast schon alberne Figuren, aber ebenso interessante und coole. Das geht einher mit der tollen Spielidee, für die ich mich ja bereits in der Einleitung ausgesprochen habe.

Viel mehr Positives bleibt mir leider nicht zu sagen, da das Spiel trotz des vielversprechenden Konzeptes einfach nicht gut genug geworden ist. Sehr schade drum, denn es hatte in meinen Augen bisher das größte Potenzial ein Gegenpol zu den RPGs zu werden.

 

+ schöne, detailreiche und farbenfrohe Grafik

+ klasse Spielidee mit den Pokémon mal aus einer anderen Perspektive

+ Vielzahl an spielbaren Figuren und auswählbaren Partnern zu Spielbeginn

+ Dungeons sind ziemlich unterschiedlich dargestellt, werden zunehmend komplexer

+ Nach Spielende noch viele Möglichkeiten

 

- schlecht umgesetztes Kampfsystem mit vielen gravierenden Mängeln

- fordert die Finger des Spielers durch übermäßiges, für ein derartiges Spiel unnötiges Tastendrücken

- wenig Abwechslung, kaum Beschäftigung neben den Missionen

- Entwicklungen erst nach Ende des Spiels möglich

 
 
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